Romics #4 – La caccia notturna

Durante l’ultima giornata del Romics decido che è ora di mettermi in gioco. Da tempo avevo in mente di presentare una mia idea di gioco di carte che, grazie all’aiuto di un amico, avevo già graficamente realizzato. Il gioco lo chiameremo Caccia Notturna. L’idea era maturata da un’ambientazione, quella horror, e da una meccanica che potesse suggerire un contesto di gruppo. Questo gruppo avrebbe rappresentato un team di scienziati pronti a studiare delle orrende creature della notte. Tuttavia, il costante contatto con l’orrore avrebbe potuto portare uno, due o tutti i membri del gruppo ad impazzire, e a vedere così cambiato il loro obiettivo finale.

A proposito di gruppo, è curioso ricordare come diversi studiosi, per lo più sociologi, abbiano tentato di darne una definizione scontrandosi gli uni con gli altri. Siamo all’inizio del secolo scorso e, tra tutti i padri fondatori della sociologia, solo Georg Simmel (nel 1908) si pone il problema del numero minimo legale di individui necessari che occorrono per dare vita ad un gruppo. La diatriba nasce nel momento in cui egli propone il tre come numero minimo, sfidando la convinzione (mai espressa fino ad allora in realtà) che riconduceva a due questo numero minimo. Tale precisazione poteva forse apparire come una banalità, ma i contrasti si fanno così aspri che persino Von Wiese, uno dei suoi allievi prediletti, finisce per maledire quel numero tre per tornare prepotentemente al due. Immaginiamo cosa abbia potuto provare il nostro vecchio sociologo di fronte ad un affronto simile. Quando anche i tuoi allievi ti danno contro deve essere davvero dura andare avanti. E invece, alla fine, sarà proprio il vecchio Simmel ad avere la meglio, almeno per la sociologia italiana. Francesco Mattioli, professore col quale mi laureai quasi dieci anni fa, e noto sociologo per gli addetti ai lavori, così definisce il gruppo: “un insieme di tre o più individui che interagiscono fra loro, cooperando per il raggiungimento di uno scopo comune e sviluppando la consapevolezza di far parte di una unità sociale autonoma all’interno del sistema sociale” (F. Mattioli, Introduzione alla sociologia dei gruppi, SEAM, 2003, p.21). Non abbiamo spazio per analizzare ogni singola parola di questa definizione, ma è tutta riassunta nel gioco che sto per presentare: tre o più individui (i giocatori) interagiscono fra loro (tramite le carte che hanno in mano) cooperando per il raggiungimento di uno scopo comune (quello di catturare queste creature della notte), sviluppando la consapevolezza di far parte di una unità sociale autonoma all’interno del sistema sociale (i giocatori sono consapevoli di far parte del gruppo). Questa coda della definizione, in realtà, vale ovviamente più per la società che per il concetto di gioco in sé: quando si gioca si sa di far parte di un gruppo perché esso viene delimitato proprio “fisicamente” dalle persone che sono attorno al tavolo; nella società, invece, non si è sempre in gruppo, e quella parte della definizione suggerisce proprio che il gruppo è tale anche se non è fisicamente riunito, dato che ogni membro sa di farne parte pure se in quel momento non è nel gruppo.

Uscendo dagli affascinanti labirinti della sociologia, è impressionante notare come i miei vecchi studi sui gruppi abbiano finito per farmi ideare un gioco proprio dedicato in un certo senso ad essi. L’inconscio fa brutti scherzi, possiamo ammetterlo. Ad ogni modo Caccia Notturna riflette delle realtà già presenti in altri giochi di carte. Ricorda molto altri noti titoli, quali Avalon, Lupus in Tabula o The Resistence, perché ne ricalca l’idea del gruppo, appunto, e la meccanica dei ruoli nascosti. Tuttavia, mentre nei tre giochi sopra menzionati i ruoli nascosti sono stabiliti fin da subito, in Caccia Notturna vengono affibbiati nel corso della partita stessa (anzi delle volte non verranno mai affibbiati!), costringendo i giocatori a dover necessariamente cambiare strategia in corso d’opera.

Sono dunque all’interno dell’area di Autori In Gioco, della quale abbiamo già parlato, e come promesso mi danno un tavolo. L’ansia più grande era legata al fatto che fosse un gioco per minimo tre persone (che fosse dunque un gioco necessariamente per gruppi, e non per coppie o per singoli individui), e che dunque avrei dovuto trovare quel numero minimo legale per far girare il tutto. Fortunatamente l’ansia si dimostrò nulla, perché in una giornata provano il mio gioco ben 26 persone, che posso assicurarvi non essere poche: significava che 26 persone si erano fermate incuriosite a provare un gioco mai edito e presentato da un autore totalmente sconosciuto. So che sono state 26 perché feci riempire ad ognuno di loro un breve questionario anonimo all’interno del quale erano presenti domande riguardanti l’età, la propensione all’acquisto e il prezzo adatto per un gioco simile. Su 26, solo due persone non avrebbero mai acquistato il mio gioco. Forse è ridicolo, ma ho provato soddisfazione.

Entrando nello specifico, un quarto delle “cavie” erano minorenni, e tra questi la metà sotto i 15 anni, mentre tre persone superavano i 46 anni di età. Due di queste tre persone non avrebbero acquistato il mio gioco, che dunque comincia già a cercare spontaneamente un suo target di under quarantacinquenni. Interessante, ma forse non troppo, notare come i più piccoli, poveri di finanze, suggeriscano un prezzo che non superi i 10 euro, e che proprio i due over quarantacinquenni, quelli che non l’avrebbero mai acquistato, ma che di certo qualche soldo in tasca lo avevano, un prezzo invece superiore ai 15 euro. Tutti gli altri, circa l’80% del totale, sentono che un gioco simile debba costare proprio 15 euro. Da una sola giornata di “play test” sono venuto a scoprire che il mio gioco può andare bene per una fascia di età compresa tra i 10 e i 45 anni, e che può essere messo in vendita per 15 euro. Di sicuro esisteranno eccezioni, ma il campione è ormai stabilito. Non so se andrà mai in stampa e se mai una casa editrice lo vorrà pubblicare, ma avevo provato a rendere concreta una mia idea, dando così di fatto vita – come visto in precedenza – ßsi può fare un collegamento alla parola precedenza con la pagina del primo articolo su Romics? alla creatività, ma avevo anche provato a rendere “scientifica” questa mia idea, a non tenerla più per me, a diffonderla di fatto altrove (qualche giorno dopo ho scoperto con piacere che una delle “cavie” aveva recensito brevemente il mio gioco nel proprio blog, qui http://www.daltenda.com/romics-2-la-vendetta/).

Un lettore attento avrà capito che lo scopo di tutti questi scritti su Romics non è stato tanto quello di far vedere quant’era bella e grande questa fiera, e neppure di far pubblicità al mio gioco, quanto piuttosto quello – banale – di far capire a tutti che ognuno di noi è un universo di creatività ancora inesplosa, e che esistono dei posti dove tale creatività può essere messa in gioco, realizzata e, se necessario, criticata e migliorata. Ed io non ho fatto altro che riportare una mia esperienza nella speranza di stimolare voi, perché in ognuno di noi c’è la voglia di apparire e di essere in qualche modo protagonista (ed i social network ne sono una evidente testimonianza). Ognuno di noi ha voglia di uscire dagli schemi e di crearne di propri, di creare un mondo le cui regole sono in un certo senso “ordinate”. C’è la voglia di vedere se anche gli altri sarebbero in grado di muoversi nel mondo creato da noi, c’è voglia di capire se tutto quello che ci siamo inventati ha un senso oppure no. Proviamo, dunque, ad uscire dal nostro guscio e a rendere concrete le nostre idee, perché le altre persone, ve lo assicuro, non aspettano altro.