I cinque anni del “VIGAMUS” e i futuri finanziamenti all’industria dei videogiochi

foto di the.pinoyboy

Di “mondi” legati al gioco da tavolo ce ne sono diversi. Abbiamo già visto in precedenza come il fumetto sia uno di questi. Oltre al fumetto troviamo, però, anche i videogiochi. Molti sono i videogiochi che hanno tratto spunto dai giochi da tavolo (e viceversa), eppure i due “mondi”, almeno per quanto riguarda l’utenza, non si sono mai toccati più di tanto. È molto difficile, infatti, trovare un appassionato di giochi da tavolo che sia allo stesso tempo appassionato anche di videogiochi (e viceversa). Semmai potremmo trovare un appassionato di tanti giochi da tavolo al quale piaccia magari un videogioco, oppure potremmo trovare un appassionato di tanti videogiochi al quale piaccia un gioco da tavolo in particolare. Insomma l’uguale passione in un’unica persona per entrambi i mondi non è poi così diffusa. Ad ogni modo le due realtà continuano a vivere un momento d’oro, sia dal punto di vista dell’offerta che dal punto di vista dell’utenza. Del gioco da tavolo abbiamo parlato tanto, e quindi ora diamo un po’ di spazio al videogioco.

Come detto, anche questa realtà sta vivendo un buon momento (le uscite di nuovi giochi si sprecano, come le tecnologie legate ad essi, vedi la realtà virtuale), eppure ci sono ancora tantissime persone che amano il cosiddetto “retro-gaming”, ossia quei giochi che andavano di moda negli anni ’80-’90, quelli che insomma erano inseriti in quei giganteschi “cabinati” da bar (ne ho avuto anche io uno a casa fino a poco tempo, e mia madre quando veniva a trovarmi lo chiamava sempre “il cassone”). Forse qualcuno di voi se li ricorderà e ci avrà anche giocato. Ad ogni modo ora, o meglio già da 5 anni, proprio per far rivivere quelle vecchie passioni (o anche solo per far conoscere quelle vecchie passioni) è possibile visitare il Museo del Videogioco, a Roma, che come detto quest’anno compie i suoi primi 5 anni di attività. Stiamo parlando del Vigamus, in via Sabotino 4. Il 18 ottobre scorso si è conclusa la conferenza stampa dove sono stati illustrati i risultati raggiunti dal 2012 a oggi, e le novità in arrivo. La presidente del I Municipio di Roma, Sabrina Alfonsi, secondo il comunicato rilasciato dallo stesso Vigamus, avrebbe dichiarato: “il Vigamus rappresenta per Roma e per tutta l’Italia un vero e proprio fiore all’occhiello, che avvicina sempre più il mondo dell’innovazione a quello della cultura. Il videogioco oggi occupa, infatti, un posto di rilievo all’interno della nostra società, negli ultimi anni è cresciuto esponenzialmente diventando un elemento portante dell’industria della cultura e raggiungendo fatturati altissimi. Le potenzialità di questo medium sono enormi e superano la sfera dell’intrattenimento puro, offrendo ai giovani concrete opportunità di inserimento nel mondo del lavoro”.

Il Museo, oltre ad esporre “opere” del passato, mostra anche le ultime frontiere del videogioco (con la possibilità di provare alcune di queste tecnologie). Non a caso è stata presentata la nuova area tematica denominata Xbox Revolution, realizzata in collaborazione con Microsoft, e pensata come una piattaforma adatta ad ospitare diverse tipologie di contenuti, che saranno aggiornati puntualmente, sempre in linea con gli ultimi lanci del marchio. Naturalmente, questa nuova area darà l’opportunità a tutti i visitatori di vivere a pieno l’esperienza Xbox attraverso la sua storia e i suoi successi. Inoltre, il mese scorso è stato presentato anche il Programma dei corsi Universitari VIGAMUS Academy/Link Campus University che in questi giorni prende concretamente vita, inaugurando di fatto l’anno Accademico 2017-2018 con il nuovo laboratorio Creatori di Mondi – Art & Animation, di Maurizio Forestieri, Presidente ASIFA Italia, e fondatore di Graphilm Entertainment. Il laboratorio fornisce le basi per dare vita a personaggi e ambientazioni coinvolgenti nei diversi settori dell’intrattenimento, dai videogiochi ai cartoon, creando un vero e proprio legame tra videogioco e disegno/animazione, facendo degli studenti  dei veri e propri artisti e/o animatori (per maggiori informazioni, è possibile visitare il sito del VIGAMUS, qui).

In questo stesso periodo, martedì 14 novembre per l’esattezza, si è svolto il Games Industry Day 2017, l’appuntamento annuale promosso da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), presso l’Acquario Romano. L’incontro, dal titolo “investire sui videogiochi. Investire sul futuro”, è stato volto a favorire il dialogo tra industria e istituzioni. Il tutto non capita casualmente, ma subito dopo l’attuazione della Legge Cinema, approvata lo scorso anno in Parlamento, che per la prima volta ha introdotto nel nostro paese alcune importanti misure di sostegno anche per le imprese produttrici di videogiochi. Questo perché dal punto di vista dei consumi, il mercato dei videogiochi in Italia è florido e registra anno su anno una continua crescita. Il “problema” riguarda invece la produzione, della quale l’Italia è piuttosto carente, o comunque ancora in fase embrionale di sviluppo (nonostante il momento di grande fermento che sta attraversando in questi anni, basti pensare al fatto che negli ultimi 3 anni sono nate sei delle dieci imprese italiane che si occupano di videogiochi, le più sono guidate da giovani imprenditori, con un’età media di 33 anni).

Gli addetti ai lavori sperano che i finanziamenti promessi possano presto venire erogati, subito dopo magari le verifiche necessarie da attuare in sede europea, e subito messe al servizio di due diverse direzioni: maggiori risorse finanziarie dedicate al settore dei videogiochi e maggiore focalizzazione sulla ricerca di investimenti internazionali a favore delle produzioni interne. Entrando nel dettaglio riportiamo i benefici direttamente dal comunicato stampa dell’AESVI:

  • Tax credit produzione, diretto a sostenere non solo la produzione di videogiochi italiani, in un’ottica di valorizzazione e consolidamento della produzione interna, ma anche la produzione di videogiochi stranieri in Italia, in un’ottica di attrazione degli investimenti dall’estero, che è necessario prendere in considerazione in un mercato globale come quello del gaming;
  • Tax credit distribuzione, previsto anche per la distribuzione internazionale di videogiochi italiani e fondamentale per sostenere gli studi di sviluppo operanti in self publishing, che rappresentano la grande maggioranza dei casi in Italia;
  • Contributi automatici e selettivi, legati ai risultati economici, culturali e artistici conseguiti dagli studi di sviluppo, in grado di coprire fino al 50% del costo di produzione dell’opera. Queste ultime due misure sono centrali in uno scenario come quello italiano in cui l’autofinanziamento è da sempre stato la prima fonte di sostentamento per le imprese, e in cui la mancanza di fonti finanziarie, tanto esterne quanto interne, è ritenuta in assoluto il principale ostacolo allo sviluppo del settore.

Quello che ci auguriamo è che l’industria dei videogiochi non venga subito dimenticata, non fosse altro per i milioni che smuove ogni anno. E, forse, per capire bene dove rivolgerci, è bene capire e imparare dal passato, magari andando a visitare proprio il Museo VIGAMUS (senza farci troppo ingannare da quella parola, “museo”, che molto spesso è l’arma che più di tutte terrorizza le nuove generazioni).

Matteo Roberti