I giochi di ruolo al Premio Strega: intervista a Vanni Santoni, autore di “La Stanza Profonda”

Sempre più il mondo “nerd”, come ormai abbiamo imparato a conoscerlo, si sta diffondendo nella nostra società. I suoi rappresentanti non sono più costretti a vivere “nascosti”, ma possono manifestare la propria passione senza preoccuparsi più di tanto del giudizio altrui. Venti o trent’anni fa la parola “nerd” si portava dietro un’accezione senz’altro negativa. Oggi non è stata ancora totalmente capita, ma per lo meno sembra essere stata accettata. Quindi non stupisce se uno dei libri arrivati tra i dodici finalisti dello scorso premio strega abbia come oggetto proprio la passione per eccellenza dei “nerd”: ossia il gioco di ruolo.

Stiamo parlando de “La Stanza Profonda”, opera di Vanni Santoni, edizioni Laterza. Non potevamo lasciarci scappare la possibilità di intervistarlo per la nostra rubrica, e quindi gli cediamo la parola.

Vanni, com’è possibile che un libro che parla di certi argomenti (gioco di ruolo per lo più) sia riuscito, con sommo piacere, a finire tra i 12 finalisti del premio strega?

Intanto grazie per questa intervista. Io credo che forse la cosa vada letta all’inverso, nel senso che probabilmente il fatto che un libro come questo vada al principale premio letterario italiano e si faccia pure strada è segno che alcuni immaginari, alcuni dispositivi sono ormai egemoni e parte della cosiddetta cultura mainstream, e ciò pone anche delle questioni.

Come mai hai voluto metterti in gioco proprio proponendo i giochi di ruolo?

In realtà questo libro nasce un po’ da un mio libro precedente, che era “Muro di casse” dedicato alla cultura rave alla quale, come esattamente come i giochi di ruolo, avevo partecipato per un ventennio abbondante. “Muro di casse” aveva iniziato a funzionare molto, anche l’editore non se lo aspettava che un libro riguardante un fenomeno prevalentemente di nicchia, un prodotto dell’underground, iniziasse ad avere un successo di pubblico considerevole, e così mi chiesero di scrivere un altro libro riguardante un altro fenomeno a cui avevo dedicato i cosiddetti anni migliori della nostra vita. Questo fenomeno erano appunto i giochi di ruolo. L’editore in realtà inizialmente rimase un po’ interdetto, forse perché dopo i rave si aspettava qualcosa di altrettanto estremo e radicale. In realtà io ho provato, e ho spiegato anche di fatto nel libro, che ci fossero dei punti in comune molto importanti perché in entrambi i casi il cuore concettuale del fenomeno è creare mondi altri, e quindi utilizzare dei dispositivi, in un caso la musica ritmata in un determinato modo e luci psichedeliche, nell’altro caso dadi, matite, mappe e narrazione, per creare delle “bolle” di realtà altre. Ma i punti in comune non finiscono qui perché in entrambi i casi i media mainstream ma in generale tutte le agenzie di potere hanno sempre raccontato questi fenomeni in modo distorto, a volte criminalizzante e sempre superficiale, come se non ci fosse mai una capacità, una volontà di approfondire le sottoculture nel dettaglio.

E così è nata “La Stanza Profonda”

Esattamente, e poi quando ho cominciato a scrivere il libro mi sono reso conto che per mettere in scena la storia dei giochi di ruolo bisognava tener conto che a prima vista risultano qualcosa di molto statico: mentre nella storia dei rave raccontavo di matti su furgoni modificati che giravano l’Europa organizzando cose strane, quindi era già molto romanzesco, nel caso del gioco di ruolo era molto difficile trasmettere ciò che avveniva perché, come sa qualunque giocatore di ruolo, il bello del gioco è solo “esperito”. Se te lo racconto o lo vedi da fuori non è bello, non è la stessa cosa, perché l’avventura esiste nello spazio mentale condiviso. E così è nata l’idea di inventarsi, naturalmente prendendo anche spunto da giocatori che conosco, ma cercando anche un po’ di linee archetipiche, un gruppo di giocatori e attraverso le loro storie raccontare la storia di questo medium sia in Italia che nel mondo. Ho fatto poi una scelta abbastanza divergente nel collocare temporalmente i protagonisti della Stanza Profonda a fine anni ’90. Quindi il cuore del libro è in un momento storico che aveva già visto per certi versi il declino del gioco di ruolo a favore di altri fenomeni paralleli e che possiamo inquadrare nelle “Magic” prima [famoso gioco di carte, ndr] e il mondo dei videogiochi poi. Ho tentato di creare un punto di vista “diagonale” che permettesse di guardare i fenomeni in modo più oggettivo.

Vanni, secondo te è possibile che la generazione che prima giocava di ruolo, e che ora domina di fatto il mondo del lavoro, sia il target perfetto per questo tuo libro?

Sicuramente in questi 30 anni è successo qualcosa di molto interessante: il fatto che determinati immaginari sono diventati egemoni. Sono degli immaginari che mentre prima erano pure e semplici nicchie, ora sono diventati parte della cultura mainstream. Molte recensioni della Stanza Profonda lo hanno definito come “la rivincita dei nerd”, riprendendo quel noto film di appunto di 30 anni fa. In realtà forse anche parlare di rivincita è fuori luogo, perché i nerd non hanno bisogno di rivincita. Anzi, possiamo dire che hanno semplicemente trionfato, si sono impossessati della realtà. Oggi, ragazzi che un tempo erano certamente ascrivibili ad un’idea di nerd, come Bill Gates o Steve Jobs, per non parlare di Mark Zuckerberg, sono ora i padroni del mondo. Quindi i nerd sono diventati una strana creatura da “combattere” in qualche modo, e questo è sicuramente affascinante.

Già il fatto che un editore abbia accettato la sfida di pubblicare questo tuo libro dimostra anche un’apertura che magari non ci si aspettava, quindi sicuramente una cosa positiva. Ma visto che parliamo di giochi di ruolo, puoi darmi una tua valutazione sul gioco di ruolo, in generale? Dove sta andando adesso?

Mi sembra che siano andate sviluppandosi cose molto interessanti. Negli ultimi anni (forse dovrei dire decenni) la parte narrativa ha preso il sopravvento sull’ossessione delle regole, e questo è una fase positiva. Il problema, se vogliamo, è che è tornato ad essere un fenomeno di nicchia. Le sessioni di gioco sono composte ora da giocatori che si vedono sempre meno: mentre nei primi anni ’90 si vedevano ovunque, i giocatori di ruolo li trovavi ovunque, anche al mare dentro le tende, tutti avevano un gruppo, ora è tornato invece ad essere di nicchia perché evidentemente il gioco online ha preso il sopravvento. Il gioco online però non è la stessa cosa, perché per quanto possa essere aperto il mondo, per quanto possa essere raffinato il sistema, anche con milioni di giocatori, limita la fantasia, perché il mondo non è più immaginato, ma già creato. Di conseguenza, secondo me, i giochi di ruolo (parlo di quelli carta, penna e dadi) hanno tutt’ora un potenziale avanguardistico.

In un sito ho letto che i tuoi libri vengono chiamati “romanzaggi”, non so se ti piace come definizione.

Guarda, la condivido in parte perché sicuramente può essere una definizione appropriata per “Muro di Casse” che aveva anche delle appendici, una bibliografia ragionata, cioè degli elementi che lo avvicinano ad un saggio. Invece La Stanza Profonda del saggio ha gli obiettivi, perché chiaramente è un libro che aspira dichiaratamente, e possiamo dire che ci sia riuscito, a raccontare la storia di un medium. Però da l’altro lato io credo che sia semplicemente un romanzo, che si è riappropriato di strumenti che sono sempre stati propri. I primi romanzi avevano elementi enciclopedici, legati all’ascesa dell’editoria commerciale, cioè erano visti come un qualcosa in cui c’era un inizio, uno sviluppo e una fine. E abbiamo sempre creduto in questo tipo di modello. In realtà il romanzo ha sempre avuto un potenziale anche saggistico dentro di se, e questa mia opera non lo snatura. Il romanzo è romanzo anche quando fa all’occorrenza il saggio.

Matteo Roberti