Il gioco di ruolo: finzione o realtà? Il caso de “L’Ultimo Covo”

foto di Filippo Aiazzi

Quando ho deciso di intraprendere con voi questo straordinario viaggio nel mondo della “ludicità” mi ero ripromesso di ritagliare uno spazio per ognuno dei cinque capisaldi che ritenevo (e ritengo ancora) fondamentali per dare un senso ad una rubrica che mette il concetto di “ludico” al centro di essa. I cinque capisaldi dovrebbe essere, o meglio, sono: il gioco da tavolo, il gioco di società (o “sociale”), il gioco di ruolo, il fumetto, ed il videogioco. Pian piano sto portando avanti questo piccolo progetto, ma è piuttosto imbarazzante notare come, dopo più di un anno dalla nascita di questa rubrica, non abbia ancora praticamente mai parlato del gioco di ruolo. È imbarazzante che abbia lasciato fuori uno di quei cinque capisaldi che io stesso mi ero ripromesso di analizzare. Il motivo di questa mancanza è da ricercare nell’enorme offerta dei giochi da tavolo sul mercato, e nelle frequenti manifestazioni sui fumetti e il gioco che occupano la nostra nazione e i nostri interessi per buona parte dell’anno. Il gioco di ruolo invece – ma questa è solo una mia sensazione, quindi prendetela per quella che è – non sembra “bucare” come le altre realtà suddette. Non se ne parla poi così spesso, appare ancora più di nicchia rispetto agli altri mondi citati. Anzi, quando la stampa ne parla qualche volta lo fa in termini negativi, scoraggiando anziché incoraggiando la conoscenza di quest’altra straordinaria galassia. Ed è in quest’ultimo punto che voglio perdermi questa volta, ricordando un fatto che è successo proprio il mese scorso.

Prima, però, è bene informare il lettore di cosa stiamo parlando. Cos’è un gioco di ruolo? Sarebbe folle tentare qui di riassumere il significato del gioco di ruolo, com’è nato, perché, e ciò che rappresenta. Mi è impossibile anche solo condividere le emozioni che crea una sana “giocata di ruolo” attorno ad un tavolo (o dal vivo). Non troverei le parole adatte per farlo, perché le emozioni sono sempre molto difficili da descrivere. Occorrerebbe un’esperienza diretta. Quello che posso offrire qui, per voi, è citare un passo di un libro scritto da Marcello Ghilardi e Ilenia Salerno (Giochi di ruolo, edito dalla Tunué) secondo i quali “il gioco di ruolo non è semplicemente un gioco da tavolo di interpretazione e creazioni di storie ambientate in mondi immaginati da parte di un gruppo e secondo determinati moduli di regole, ma può essere in senso lato qualsiasi forma di interpretazione di situazioni o di eventi, dal teatro alle simulazioni aziendali”. Di solito il gioco di ruolo crea mondi nei quali interagiscono due o più persone, anche se la creazione di questi mondi, a volte, come detto, può creare scompiglio e panico in qualcuno. Ciò accade soprattutto quando non si riesce a distinguere il gioco dalla simulazione, perché non si comprende quando finisce il gioco e quando inizia la simulazione, ossia la “quasi”-realtà.

Le “critiche”, dunque, arrivano da più parti. Ricordo le perplessità dichiarate dalla scrittrice Annalisa Colzi, che sul suo blog aveva descritto Dungeons & Dragons (il gioco di ruolo più famoso al mondo) come “un invito alla magia, alla stregoneria, alla negromanzia, al reiki, all’occultismo, all’idolatria, e questo – aveva continuato la Colzi – è molto pericoloso”. Aveva inoltre messo l’accento sulla dipendenza che questo specifico gioco creava sui poveri ragazzi. Ma è tutto il mondo integralista cattolico in generale ad essere in fermento contro il gioco di ruolo. L’articolo più “virale” al riguardo è stato pubblicato il 9 novembre 2014 col titolo “Giochi di ruolo: l’insidia è a portata di mano. I genitori lo sanno?”. Anche qui viene messo l’accento sulla durata eccesiva del gioco, che potrebbe portare ad alienazione e dipendenza. Il gioco di ruolo si insinuerebbe nell’adolescente come un alien nel corpo di un umano, pronto a squartarlo al momento opportuno. Il sito dei papaboys mette dunque in guardia i genitori a vegliare sui propri figli, così poco inclini a guardare al futuro, così scoraggiati dal mondo che li circonda, al fine di far ritrovare loro la retta via.

Questo fatto della dipendenza, così tante volte chiamata in causa, non riguarda certo solo i giochi di ruolo, ed è anche banale e scontato ricordarlo. La dipendenza, per quanto argomento serio e delicato, non può essere qui un argomento valido sul quale fare presa per attaccare questo tipo di gioco. Serve qualcosa di più incisivo, qualcosa magari che riguardi esclusivamente il gioco di ruolo. L’occasione non si fa attendere, ma questa volta il mondo cattolico non c’entra niente. Il sito della Stampa, lo scorso 5 novembre, riferisce che il sindacato della polizia, il Siap, è insorto contro un gioco di ruolo chiamato “L’ultimo covo” (questa volta parliamo di un gioco di ruolo dal vivo), un gioco ispirato alle brigate rosse, al terrorismo in generale, e in particolare al rapimento del generale americano James Dozier (avvenuto nel dicembre 1981 a Verona), comandante della Nato nell’Europa meridionale nei primi anni Ottanta. I partecipanti avrebbero avuto il compito di trovare la prigione nella quale era stato rinchiuso il generale statunitense. L’articolo riporta le dichiarazioni di Pietro Di Lorenzo, segretario generale provinciale del Siap: “Colpisce come il business non si fermi più di fronte a nulla nascondendosi dietro inaccettabili rivendicazioni di un diritto d’autore come se si trattasse di un’opera d’arte. Sarebbe l’ora – conclude Di Lorenzo – che venga abbandonato un certo strabismo politico e ci si adoperi per introdurre nel nostro ordinamento il reato specifico di apologia di terrorismo. Con le morti vere non si scherza”. Il sito della Stampa naturalmente non si mette a giudicare queste dichiarazioni, ma ad esprimere un giudizio sul gioco in se ci pensa Quotidiano.net con un articolo in data 6 novembre scorso. Non lo fa, però, nel contenuto dell’articolo stesso (che parte con la cronaca e si perde in un timidissimo giudizio), ma utilizza ciò che il lettore moderno guarda di più: il titolo. Nel titolo, infatti, il divertimento è definito col termine “choc”, che per definizione non fa pensare a qualcosa di positivo. Nello specifico, come detto, l’articolo inizia con un po’ di cronaca, ci ricorda che il gioco ha avuto luogo ad ottobre scorso a Bobbio Pellice, in Piemonte, e che gli organizzatori sono stati i tipi dell’Associazione Terre Spezzate. Poi però prosegue con un timido giudizio: “insomma, come nei romanzi, molta immedesimazione e poco manicheismo. Con l’illusione di poterla riscrivere, la storia, almeno nello spazio di un gioco di simulazione” e chiude riportando le stesse parole che troviamo sul sito del gioco, http://grv.it/ultimocovo, come a volerle utilizzare contro il gioco stesso (quando invece sono proprio la forza de “L’ultimo covo”): “Quale sarà il vostro contributo: un filo rosso come il sangue o uno verde come la speranza?”.

Che l’Associazione Terre Spezzate sia stata attaccata perché formata da un collettivo dichiarato antifascista e antiterrorista? Non lo sappiamo. Quello che sappiamo, perché è così che appare, è che nel momento in cui abbiamo l’opportunità e la possibilità di utilizzare la nostra fantasia senza freno, nel momento in cui siamo chiamati a delle scelte, divertenti o cruenti che siano, scatta qualcosa nella nostra società che tende a difendere l’ordine costituito. Sembra quasi che non sia possibile utilizzare la nostra mente per immaginare un mondo diverso da quello che è stato, oppure diverso da quello che ci viene raccontato. L’immaginazione, o meglio, la possibilità di poter pensare con la propria testa viene subito considerata come un qualcosa di pericoloso per se e per gli altri. Eppure, molto spesso, non si arriva a comprendere che molte persone ricorrono all’immaginazione proprio per fuggire, momentaneamente, dalla realtà che li circonda. Non si capisce che, a volte, si vuole provare a utilizzare i propri pensieri, le proprie scelte, per cambiare qualcosa che è stato, o semplicemente per creare un mondo a nostra immagine e somiglianza. Sta a noi avere poi la forza di scindere il mondo reale da quello virtuale, il mondo che viviamo tutti i giorni da quello creato dalla nostra mente. Sta a noi non riportare nella realtà ciò che abbiamo immaginato. E su questo possiamo discutere, su questo possiamo e dobbiamo mettere in guardia tutti, dobbiamo far capire che se interpreto un assassino assetato di sangue lo sto interpretando nel gioco, e che nella realtà tale assassino non esiste. Chi non dovesse riuscire da solo a staccarsi dal mondo immaginario deve essere aiutato. Ma non possiamo far passare l’idea che la fantasia delle persone possa essere frenata, a priori, da alcune fasce sociali. Questo “accanimento” verso certi tipi di giochi deve avere una fine. Il cervello è la nostra arma più potente, e come tale deve rimanere libero di poter continuare a pensare, ad immaginare, a fantasticare.

Matteo Roberti