Quando tiriamo in ballo il gioco de I Coloni di Catan molti dei giocatori “accaniti” tendono a storcere un po’ il naso perché lo considerano un gioco ormai “superato”. Trattamento che in un certo senso riservano anche a Risiko e ad altri giochi “old style”, dove sostanzialmente la fortuna la fa da padrona. Tuttavia i Coloni di Catan ha contribuito (insieme ad altri giochi come Puerto Rico) a creare una sorta di “spartiacque” tra i giochi vecchio stille e quelli di ultima generazione.
Per questo merita un approfondimento che ora tenteremo di condividere. Cercheremo cioè di capire quali sono le sue origini e cosa veramente il suo creatore, Kalus Teuber, ha voluto trasmetterci con questo gioco. Già nel 1995, anno in cui viene messo in commercio dalla Franckh-Kosmos (Stuttgart), Die Siedler von Catan vince in Germania tutti i premi possibili: lo Spiel des Jahres, il Deutscher Spiele Preis, l’Essener Feder. Il gioco sarebbe stato tradotto in Italia l’anno successivo col titolo I coloni di Katan, in continuità con l’edizione uscita in Francia (Les Colons de Katäne, 1995). Quel Katan, non si sa bene perché, sarebbe poi diventato Catan, e le ipotesi sul perché di questo cambio di nome si sprecano. Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti ci suggeriscono che qualcuno l’abbia voluto collegare alla città di Catania e, fra le varie ipotesi, si è ‘invocato’ a spiegazione perfino Satana, che in francese si scrive Satan (cfr. Andrea Angiolino, Beniamino Sidoti, Dizionario dei giochi. Da tavolo, di movimento, di carte […], Bologna, Zanichelli, 2010, p. 268).
Comunque, qualunque sia il motivo ispiratore di questo nome, rimane il fatto che Catan è un’isola mutevole, un’isola che a ogni partita cambia aspetto, perché formata da esagoni, dai colori accesi e brillanti, posizionati a caso all’inizio della gara; gli esagoni (campi coltivabili, colline, foreste, montagne e pascoli) producono le materie prime (grano, argilla, legno, minerali, lana) che servono a costruire i luoghi necessari per arrivare alla vittoria. Ad ogni esagono è affibbiato un numero (che va da 2 a 12): se al lancio dei dadi esce proprio quel numero, allora quell’esagono produce la rispettiva materia. Se proprio la fortuna non dovesse essere dalla nostra parte si può provare a contrattare con gli altri giocatori, scambiare merci e così via.
Ma sotto il misterioso nome di Catan che luogo si cela? Si legge nell’introduzione dello stesso Teuber al romanzo storico ispirato al gioco, opera della scrittrice tedesca Rebecca Gablé (I coloni di Catan, Milano, Armenia, 2005; orig. ted.: 2003): mi avevano affascinato i vichinghi che […] con le loro imbarcazioni avevano fatto rotta per l’Islanda, la Groenlandia e l’America, ed erano riusciti a colonizzare con successo ed in maniera duratura per lo meno l’Islanda […]. L’Islanda era disabitata, e l’isola non doveva essere conquistata, bensì creata dal nulla […] Anche Catan inizialmente è disabitata, e viene civilizzata nel corso del gioco. Ci si procura legname, si estraggono minerali, si allevano pecore, si ricava argilla con cui si producono mattoni (p. 5 sg.).
L’isola di Catan, anche se l’Islanda propriamente non è, le deve in ogni caso molto. E i numeri ci dicono che, qualunque sia stata la sua vera origine, Teuer ci aveva visto giusto. Catan è ormai diventato un fenomeno planetario. Disponibile in oltre 30 lingue, è diffuso in una cinquantina di Paesi. A giocarci sono più di 22 milioni di persone, e sfuggirgli è perciò praticamente impossibile. La richiesta è stata dunque così alta che sono nate bizzarre espansioni (come un po’ bizzarra è di fatto tutta la storia di Catan); fra le più pittoresche ricordiamo The Communication in Catan (2000), realizzata per conto della compagnia di telecomunicazioni francesi Alcatel, in cui mutano, rispetto alla versione originale, sia i terreni (rurale, residenziale, metropolitano, industriale, high tech) che le materie (telefono fisso, tv via cavo, telefono cellulare, Internet, risorse multimediali); ma ricordiamo anche The Settlers of Canaan (2002), con scenari ispirati alla Bibbia e agli antichi ebrei, le cui diverse tribù sono impegnate a edificare la terra di Canaan (e a costruire il muro di Gerusalemme).
Detto tutto questo – che mi rendo conto non entrarci poi molto con ciò che stiamo per dire – possiamo ora tornare all’affermazione iniziale e domandarci: quale giocatore ha “ragione”? I coloni che mettono in atto precise strategie per aggiudicarsi la vittoria, pur non rinunciando del tutto a confidare nella buona sorte, o quelli che s’affidano senza esitare alla dea bendata, ritenendo il gioco ideato con questo spirito?
È stato lo stesso Teuber – che ai Coloni di Catan, a detta di chi lo conosce, non vince mai – a dichiarare di aver voluto creare un passatempo i cui vincitori non sarebbero stati i giocatori di maggior talento. Il suo intento era di dar vita a un gioco ‘democratico’, in cui un bambino avrebbe dovuto avere le stesse possibilità di vittoria di un adulto; questo perché in generale, secondo l’autore, i giochi non devono insegnare nulla e nemmeno occupare troppo i nostri pensieri: devono solo divertire, facendo passare il tempo. Nient’altro.
Detta così, se stiamo ai fatti, I coloni di Catan appare un gioco per tutti. Chi ci gioca sa però molto bene che a governarlo è un sistema ‘alla tedesca’, che coinvolge il giocatore in qualsiasi momento della gara, non solo quando è il suo turno; la meccanica che vi è alla base può far fare domande del tipo: “Com’è possibile che durante il mio turno io non abbia guadagnato nulla, mentre gli altri si siano arricchiti?”. Una particolarità che, ai giocatori “old style” (ossia agli amanti di Risiko, Monopoli ecc.), come a quelli più “accaniti” dei quali dicevamo all’inizio, potrebbe non piacere.
Matteo Roberti
