IL GIOCO: DEFINIZIONI E CONCETTI #9

Torniamo a parlare di gioco, delle definizioni e dei concetti che lo rappresentano. C’eravamo lasciati parlando delle regole e delle mosse che si possono fare durante una giocata (vedi qui). Ora continueremo la nostra analisi parlando delle fasi della partita (fasi che si ripetono, e che vengono generalmente e “volgarmente” definite turni) e del sistema di punteggio e di attribuzione di una vincita. Siamo dunque quasi alle fasi finali di questa lunga analisi che potrà presto portarci ad una definizione provvisoria (ma spero più universale possibile) di gioco.

Per quanto riguarda le fasi di una partita c’è da dire subito che esse scandiscono il tempo. Non solo il tempo di gioco, ma anche lo spazio/tempo reale. Questo tempo ci ricorda che stiamo agendo in un universo fantastico, non reale insomma, a volte simulato, altre volte totalmente inventato, al cui interno se esplodono dei carrarmatini in realtà non sta morendo nessuno veramente. Ma al di la del tempo come “scenario”, il gioco è soggetto anche ad un tempo “reale”, a delle fasi che, più o meno con una certa costanza, si ripetono e ritornano. Contrariamente a ciò che si può pensare, queste fasi creano un certo ordine dal momento che, anche se sappiamo che stiamo giocando, dobbiamo tener anche presente che stiamo allo stesso tempo seguendo delle regole, e che quindi non possiamo fare come ci pare (ed anche se esistono regolamenti di giochi da tavolo dove viene espressamente scritto che le regole possono non essere rispettate, in realtà anche tale concessione è una regola). In sintesi, tempo e regole definiscono il gioco, ma allo stesso tempo definiscono anche il nostro gioco e le nostre strategie. Possiamo cioè calcolare ciò che può capitare al turno successivo perché sappiamo che ci sarà un turno successivo, e che tale turno verrà svolto come il turno precedente. Ciò che cambierà saranno esclusivamente le nostre scelte (oppure un “fato” rappresentato da un tiro di dado). Scelte che dovrebbero essere calate nell’immaginario del gioco stesso, per rendere migliore possibile l’esperienza. Erving Goffman, un sociologo, riferendosi alle rappresentazioni teatrali (e mi permetto di dire che anche giocare in un certo senso può far pensare ad una recitazione) scrive che, come appunto un attore “in ogni momento ha un orientamento, una prospettiva temporale, un orizzonte” (Frame Analysis, 2006, p.170), così un giocatore scandisce il suo tempo facendosi dettare il tutto dalla propria immaginazione. C’è infatti “un rapporto indissolubile tra pensiero e immaginazione, dal momento che non esiste un pensiero senza immagine. Il che, detto in altri termini, significa che per imparare a pensare bisogna imparare ad immaginare” (Giochi di Ruolo, 2007, p.84). Questo è vero per tutti i giochi, sia quelli “a turni” (quelli un po’ old-style, come il Monopoli, il Risiko, nei quali davvero ogni turno si svolge come il precedente) sia nei giochi di nuova generazione (nei quali la “linearità” e la modalità della partita può variare da turno a turno). Tuttavia, il guscio esterno che caratterizza il gioco, l’essenza cioè che scandisce il tempo, sarà lo stesso presente ovunque.

Un altro punto da analizzare è il sistema di punteggio e di attribuzione della vincita (ma anche della perdita, o della parità). Come già visto in precedenza (ossia qui), appena avviene il tradimento qualcuno viene consegnato alla vittoria, e si arresta “l’estasi ludica”, ossia il piacere che si prova durante la partita (che abbiamo visto essere legato o a scopi materiali e personali, oppure a scopi affettivo/emotivi). Tuttavia, durante una partita può capitare qualcosa di brutto, di negativo, che vanifica il godimento ludico. In tal caso l’estasi ludica, scopo inconscio di ogni giocatore, non si realizza, portando i giocatori a ricordare quell’episodio (e in alcuni casi quel gioco stesso) come a qualcosa di negativo. Ad ogni modo, quando il gioco si conclude si stabilisce chi ha raggiunto la vittoria (e per estensione del senso si stabilisce anche chi ha perso, sempre che non si venga a trovare in una situazione di parità tra i vincitori). Nei giochi “classici” solitamente è sempre e solo un giocatore a vincere (o al massimo una squadra), ma esistono anche giochi dove tutti vincono o dove tutti perdono (i cosiddetti “collaborativi”, o “semi-collaborativi”, e citiamo ad esempio Pandemia, oppure Dead of Winter), o addirittura giochi in cui uno solo perde (come ad esempio in Si, oscuro Signore). Il sistema di attribuzione di punti che determina la vittoria è una delle chiavi che ci fanno amare, oppure odiare, un gioco. Spesso giochiamo a quei giochi che hanno sistemi di punteggi che ci piacciono, in cui una vittoria o una sconfitta non è ad esempio decisa da un singolo tiro di dado. Questo è uno dei parametri che potrebbe farci preferire il gioco da tavolo rispetto a quello d’azzardo ad esempio, o quello al computer rispetto a quello di ruolo dal vivo. E all’interno di queste macro-categorie ce ne sono molte altre che adottano sistemi di punteggio molto differenti. In sostanza, conoscere più sistemi di punteggio ci da l’opportunità di disegnare una mappa ludica piuttosto ricca, all’interno della quale diventa facile poi scegliere un gioco adatto da proporre ad un gruppo, oppure a chi non ha mai giocato. Ad ogni modo, e senza nascondersi troppo, chi vince, di solito, appare soddisfatto, quasi contento. Chi perde, invece, appare un po’ meno contento. Credo che queste reazioni siano normali. Quello che può non essere tanto normale sono le conseguenze di una sconfitta (oppure di una vittoria). Ognuno di noi in un certo senso tende a definirsi una persona scaltra, quindi se vince legittima la sua posizione di “scaltrezza(continuandosi a sentire superiore), ma se dovesse invece ricevere una batosta sarà costretta a fare i conti con la realtà. Purtroppo esistono anche casi in cui da una giocata da tavolo finiscano delle amicizie, ed è una situazione che mi imbarazza anche solo nominare, perché mi porta a pensare che quelle persone (o forse anche solo una di quelle persone), in quel momento, non stava certo giocando. È importante anche farsi scivolare la sconfitta senza grosse conseguenze, prendendola con filosofia, chiedendo magari quanto prima una rivincita. Commentare una partita è importante, come è importante sfogarsi (con gli altri o con se stessi) quando ci si rende conto di aver perso. Ma la cosa deve concludersi qua, senza conseguenze. Goffman scrive che “se lo sfogo è troppo drastico o prolungato possono insorgere delle difficoltà. Diciamo che lo sconfitto diventa un “disturbato mentale” o manifesta una “disorganizzazione del sé” […] Piuttosto che limitarsi a maledire se stesso per il fallimento, potrebbe infliggersi una pena più grande” (Consolare lo sconfitto, 2016, p.36). Il nostro sociologo si riferiva a fatti ben più gravi, come truffe o perdita del lavoro, ma con le dovute pinze il tutto può tranquillamente anche essere traslato ad un fallimento ludico. Mi sento infine di dire che “rifarsi” su qualcun altro (che si sa essere ancora più “fallito” del fallito) è l’azione più bassa e squallida che un giocatore possa compiere, azione che spero nessuno dei lettori compirà mai in futuro.

Continua…

Matteo Roberti